LOL设计师谈赛季现状 季中版本跟进和玩法计划

2016-06-15 更新 / 首页 > 召唤师学院 > LOL游戏新闻
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  各位玩家们好:

  季中改动已推出快一个月了,我们希望在此分享一些对游戏现状的想法。我们还会稍微提到接下来的一些玩法的计划。换句话说,我们将会谈到英雄、装备、野区战略点等等,但不会包括像新版客户端、匹配系统以及皮肤等方面。

  游戏现状:

  巨龙

  ● 目前为止,无论是围绕元素巨龙所引发的团战数量还是它们为游戏带来的多样性都让我们感到满意。

  ● 我们已经注意到巨龙巢穴处的符文标识以及计分板中的图标存在一定清晰度的问题,不过近期的改动似乎已经基本上解决了这些问题。

  ● 我们收到的很多反馈都表示气系巨龙的增益效果较弱。不过,从各个巨龙增益对团队胜率作出的贡献来看,这些增益效果从数据统计上来说是相当接近的。因此我们正在研究每个增益效果对你最有价值的提升是什么,而非单纯地增加或者降低它们的威力。

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  气系巨龙的增益效果同时也是最依赖团队的执行能力,对有团队默契的队伍来说可是威力大增,因此我们在考虑任何可行的改动前,还是想先观察它在职业赛场中有怎样的表现。强度的调整或许在某些情况下是合适的,但我们不认为这是现行的最佳处理辨法。

  峡谷先锋

  ● 目前我们注意到峡谷先锋的增益是很有影响力的。它显著提升了队伍获胜的机率,但也没有巨龙增益的影响力那么大。

  ● 将其改动为只刷新一次、增益效果持续时间超长的做法似乎还创造了更有趣的决策空间,玩家需要考虑何时去击杀峡谷先锋、将增益效果让给谁,这也是我们改动的主要目的之一。

  ● 很多队伍没能迅速适应峡谷先锋的改动,因此没有在适当的时间拿下峡谷先锋。这并不意外,毕竟适应玩法调整需要一定的时间。

  ● 我们目前没有任何改动峡谷先锋的计划,不过一直在密切关注着。

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  法师

  ● 季中改动后我们慢慢让个别英雄的平衡趋于掌控之中,这让我们更好的了解技能组合的变化(与技能强度无关)会有怎样的影响。

  ● 其中有些变动目前看来相当成功(比如:玛尔扎哈的被动创造了更健康的玩法,同时婕拉也更好的诠释了植物女王的感觉)。

  ● 有些改动我们依然在衡量当中(布兰德就是其中之一,看起来还不错但是他仍没有足够的出场次数来判断成功与否)。

  ● 可以说维克兹并没有达到我们的预期,改动后对成功使用大招的限制幅度过大。因此我们正在对他进行一些后续改动,使其大招再能叠加被动效果。

  法系装备

  ● 目前的表现正合我们所望。我们依然认为根据英雄的热门程度及出装的选择,会为接下来带来很多变化。因此我们正在等待更持续的规律浮现,目前为止法系装备的表现还算不错。

  ● 原型腰带看起来较弱,不过考虑到一件有冲刺效果装备的潜在威力,我们宁愿让它的起点较低,在需要的时候才增强。

  ● 长期的话,我们打算加入另一个+20%冷却缩减属性的法系装备,但与莫雷秘典有明显的定位区分。此举是为了增添更多的出装灵活性(相比之下,旧版的雅典娜的邪恶圣杯与莫雷洛秘典重叠太多,对大多数英雄来说,两者中总有其一会占主流地位)。

  塔莉垭

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  ● 目前她还属于上线初期,特别是考虑到这个英雄的学习周期很长。

  ● 她所做的事情似乎都是我们期望当中的,即使她看起来在平均表现的强度上稍显不足。然而,在塔莉垭经验丰富的玩家手中,她的表现相当可观。因此我们打算进行两次小幅度的增强,并在两次间进行考察,以确保不会过度增强。

  塔里克

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  ● 他处于比较合理的区间。目前的主要问题是,尽管我们在6.10版本对视觉效果进行了改善,但在杂乱的团战中,想辨别出他的大招依然不容。因此我们在6.11版本加入了进一步的调整,希望能够解决此问题。

  ● 以后我们还需要研究一下“这个英雄目前处于伤害免疫状态,不会受到任何伤害”这种普遍存在的视觉语言,让玩家更容易一眼看出谁是处于伤害免疫状态的(塔里克的大招、泰达米尔的大招以及千珏的大招等)。

  死亡时间

  ● 在季中改动后似乎已在合适的长度内。我们注意到有些对局的时间变长,同时反复拉扯的僵局变得更多。其中有些是游戏节奏变慢导致的,还有一些是因为双方对抗得相当激烈,所以从我们的角度来说,这是一个不错但是能够变得更好的结果(说得有些绕口了)。

  ● 我们没有看到之前那么多的“还没到大后期一次团战就可拿下五个防御塔以及基地”的情况出现,在这方面可说是一大成功。

  防御塔

  ● 在前期显得更为致命而且总体来说更耐打。防御塔并没有巨大的变化,这是我们预料之内的。我们既不想完全扼杀前期越塔的可能,也不想大幅延长对线期以及游戏的整体时长。

  

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  野区计时器

  

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  ● 我们依然在评估这项功能。我们增加野怪计时器的主要目的是鼓励围绕红蓝buff爆发更多的冲突,而我们已经看到了这类情况出现。不过,我们依然在考虑这个计时器是否过度限制了某类型的打野。这是计时器推出前就存在的顾虑,而我们依然能不断看到关于这方面的讨论。

  ● 我们发现很多人担心的另一个问题是这些计时器会降低游戏的难度。我们认为它改变了玩家掌控游戏的方式。没有计时器的时候,考验玩家的是他们计算红/蓝buff刷新时间的能力,当他们看到敌方英雄带有红蓝buff时,可以利用buff剩余的持续时间计算出下次的刷新时间。但有了计时器后,这就不再是掌控游戏的一种方式。游戏的重心更多的偏向了野区的入侵,或是如何面对敌方打野入侵的威胁,这就是另一顶能力的考验。如果我们能对以上几点感到满意(计时器是否比某些打野优先),这样的取舍就是可以接受的。

  未来玩法的计划

  我们会按照惯例在接下来的补丁中进行平衡改动。同时我们在短期之内还有一些侧重点。现在有别于以往的是,我们可以比较有信心地谈论一些即将推出的游戏计划,因此我们打算做一次这样的尝试。我们并不是随时都可以这样做,因为总体来说一个补丁中具体有哪些内容,甚至哪部分的内容会先准备好推出都存着很大变数。

  另外很重要的是这些都只是计划中的内容,我们无法做出保证。未来依然会有可能变动。

  ● 6.12

  ○ 对大乱斗中的几个英雄、装备以及系统的改动。

  ○ 为嚎哭深渊和扭曲丛林添加英雄熟练度系统。

  ○ 对大约六个装备进行调整,多数都是射手英雄的常规装备,目的是重新找回幽梦之灵/黑色切割者以及其它出装对于某些英雄的平衡。

  ● 6.13

  ○ 一个针对辅助位置的补丁,考虑中的内容有辅助的经验值,对几个没有达到预期的装备进行调整(比如洞察红宝石及禁忌雕像),对某些经常出任辅助的英雄进行小幅增强等等。

  ○ 这次改动并不像我们最近对法师英雄做的那种大规模更新,而是一系列能够迅速完成的小改动。

  ○ 改善辅助英雄的英雄熟练度点数计算方式。

  ● 6.14 - 6.15

  ○ 继续平衡,对全球总决赛赛预选赛有一定的侧重。估计预选赛会使用6.15版本,所以我们会在6.14版本推出一些针对职业赛场的改动,而6.15(从玩法方面来说)则是个较小的补丁,也预留了一些时间来解决6.14版本意外产生的影响。

  ○ 可能会有一些大乱斗的后续工作,取决于6.12版本改动后是否会出现一些急需解决的严重问题。

  ● 6.16-6.18

  ○ 还是平衡,针对全球总决赛。与预选赛的方式类似,相比同年内的其它时间点,6.16和6.17的改动将更以职业赛场为重心。6.18补丁的大部分内容则用来对之前两个版本引发的问题进行后续工作。

  ● 这一系列补丁中还包括

  ○ 瑞兹的更新(完整的外观、音效重做,外加一些针对平衡性、游戏健康性和独特性的技能组合改动)

  ○ 至少还有一个新英雄

  ○ 当然还有很多其它内容在这篇文章涵盖之外

  本次的赛季现状大致如此。请让我们知道您还希望在这一系列的文章里看到哪些内容,我们会随你左右解答一二。