2018游戏营收或将达到1379亿美元,中国占四分之一

2018-05-03 更新 / 首页 > 召唤师学院 > LOL游戏新闻

      游戏、电竞和移动互联网研究机构Newzoo发布了最新的全球游戏市场报告,报告中,Newzoo预测2018年总共有2.3亿玩家将在游戏上投入1379亿美元(约合8769亿元人民币),同比增长超过13%。

      报告中其他的亮点如下:

      1.电子游戏收入占市场总量91%,即1253亿美元。

      2.手游收入增长25.5%至703亿美元,占市场总量51%。

      3.家用游戏主机和PC上的收入分别达到346亿美元和329亿美元。

      该报告还包含了对2021年的一些预测,这些预测都表明游戏行业将会有惊人的增长:

      1.整个市场2017年至2021年复合年均增长率为10.3%,总收入会达到1801亿美元。

      2.到2021年,手游将带来1064亿美元的收入,占市场总量的59%。

      3.PC游戏市场将伴随着下载/盒装PC游戏的增长而保持稳定,即维持1.8%的复合年均增长率,这一增长会因页游逐渐向手游转化而被完全抵消。

      4.直播和电子竞技将推动主机游戏市场的复合年均增长率达到4.1%,总收入达到39亿美元。

      Newzoo还汇总了各国的游戏消费数据,指出中国目前仍然是占据四分之一以上游戏市场的游戏消费大国——其中手游市场消费占比超过60%,而到2021年手游消费占比将增长至70%。北美排第二, 欧洲市场紧随其后。

      最有趣的是日本的游戏市场,目前其规模仅次于北美,排在第三位。日本的游戏市场收入同比增长15.1%,主要得益于该国的手游市场大获成功。

      “日本的手游市场的情况目前与北美大致相同,手游玩家约占全部玩家的三分之一。但日本玩家在游戏上的人均花费是全球最高的,他们尤其舍得在手游上消费。日本玩家在游戏上的人均花费是北美的1.5倍,是西欧的2.5倍还要多。”

      Newzoo的预测对游戏市场的未来保持了乐观态度,同时又留有期望。今年到目前为止,游戏市场已经有了突飞猛进的发展,其中一些大型企业,例如暴雪娱乐推出的“守望先锋联赛”和腾讯的《堡垒之夜》全球赛事计划。游戏得到主流媒体的认可也是今年的一个关键主题,其中,主流媒体对《堡垒之夜》的海外玩家“Ninja”的关注尤为显著。而该行业也有面临监管的风险,比如最近的一次是上周比利时称至少三款游戏中战利品箱违反博彩法。随着游戏市场营收的增加,我们预计游戏行业面临的监管也会更严格。当然,其中的许多问题可以通过适当的策划和透明度来解决。


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